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游戏美术设计分类分析我一个美术设计怎么成为了游戏制作人呢?

2021-10-10 本站作者 【 字体:

游戏美术制作的最新技术发展,从游戏公司的美术制作规范等实际需求出发,通过持续高要求的项目制作,深刻了解和掌握游戏美术的制作过程,毕业后制作质量引与效率方面得到很大提升,可以快速适应游戏公司开发环境。

文:Akizuki

2013 年,游民星空用户 superwave 曾写过一篇充满争议的文章,光是文章标题《十大最该下课的日本游戏制作人》放在如今的各大论坛上,想必发帖者都会被封禁到明年东京奥运会结束。

我一个美术设计怎么成为了游戏制作人呢?

七年后的今天,重新回顾起这篇“奇文”,发现里面竟也有颇多有趣之处。对于第二位被“点名批评”的制作人野村哲也,那篇文章开头的第一句是这么写的:“野村哲也不过是一个游戏领域的画师,结果却成为了游戏制作人,这真是天底下最大的笑话了。”

我一个美术设计怎么成为了游戏制作人呢?

不知道这位网友心中“美术设计不配当游戏制作人”的观念是从哪里来的,明明在日本游戏历史上从美术设计开始干起来的顶级制作人可不止野村一个,不用说宫本茂大师也是美术专业毕业的。

我野村哲也有一个梦想

出生在日本高知县的野村哲也,从小就有成为艺术家的天赋与梦想。高中毕业后的他毅然决然地前往东京进入专门学校学习广告设计,并在毕业后成功进入了当时如日中天的史克威尔。

当时的野村就和众多踏入游戏行业里默默无名的工蚁一样,在史克威尔做着最基础的游戏测试工作。虽然随后又担任了《最终幻想 Ⅴ》与《最终幻想 Ⅵ》中的怪物设计,但按如此发展看来,野村哲也在游戏美术设计领域所担任的也不是最为重要的工作,更不用说走向游戏制作人的岗位了。

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然而时代的发展加速了野村在游戏行业的步伐。

当时的游戏画面正处于游戏从 2D 向 3D 过度的时期。索尼与任天堂原本希望合作推出一款名为 SFC-CD 的主机,结果因为双方对协议内容有争议,导致该企划流产。而索尼公司为了不让先前的努力付之东流,选择独自投入游戏产业,推出了第一代 PlayStation。而原本打算在 SFC-CD 主机上推出新作《最终幻想 Ⅶ》的史克威尔,也迎来了不得不做出抉择的时刻,是继续在任天堂平台上推出《最终幻想》系列的新作,还是转向刚刚推出的 PlayStation?最终由于成本的考量,史克威尔选择赌一把,将《最终幻想 Ⅶ》出在全新的 PlayStation 平台上。

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这样的做法需要莫大的勇气,也需要承担更高的风险。《最终幻想 Ⅶ》的最终成品质量就关乎了这次赌博的成败,也决定了整个史克威尔未来的命运。

而史克威尔为了更好地适应 PlayStation 上的 3D 画面,选择让刚入行不久的野村哲也代替了原《最终幻想》系列的设计师天野喜孝,成为了《最终幻想 Ⅶ》的角色设计。

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在后来的采访中野村表示,当时公司之所以这样决定,是认为天野前辈狂放飘逸的画风在当时并不成熟的 3D 技术下无法准确地表现出来,而野村平实的写实风格人设则更适合《最终幻想 Ⅶ》的 3D 化。

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毅然决然地选择新生的游戏平台,甚至让该新人换掉前面六部作品的美术,上任如此重要的角色设计师岗位。可以说当时的史克威尔是步步险棋,但这也正是这样,当时的史克威尔与野村哲也被上天眷顾的形象就更加鲜明了。

结果我们已经知道了,《最终幻想 Ⅶ》可以说是最成功的 RPG 游戏之一。其轰动世界的影响力,几乎左右了整个主机市场的占比格局,使得 PlayStation 这么一个新生的平台站稳了脚跟拥有了可以和任天堂掰手腕的能力。

野村笔下的人设毋庸置疑是《最终幻想 Ⅶ》成功的重要因素之一,无论是蒂法还是爱丽丝,都常年保持在《最终幻想》系列最具人气女主角投票的前五名,前不久 GOO 发起的关于《最终幻想》系列美女排行的投票,爱丽丝与蒂法也取得前两名的成绩。

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同时野村特色鲜明的角色设计,也影响到了当时整个日本社会年轻人的潮流观念。当时有许多日本男性青年都将头发留成了“克劳德”的模样,虽然视觉系的元素早在八十年代就已经在日本流行,不过今天也有人将野村称为“杀马特之父”,在某种程度上这也说明了野村笔下人设的影响力吧。

我一个美术设计怎么成为了游戏制作人呢?为了拯救即将倒闭的公司

新世纪初,事业正走在康庄大道上的史克威尔却做出了另一个改变了全公司命运的决定。只不过这一次不同于先前伟大的成功与创新,史克威尔迎来的是孤注一掷的失败与挫折。彼时的“《最终幻想》之父”坂口博信非常希望可以进军电影行业,将《最终幻想》的故事通过电影屏幕展现给粉丝。

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在这样的期望下,坂口博信推动了全社人力物力一同开发电影《最终幻想 灵魂深处》并耗资 1.5 亿美元。但电影的多方位不成熟导致了最终票房的失败,以至于史克威尔在当年度承担了高达 165.6 亿日元的亏损。

而在此时的野村哲也,也迎来了人生第二个最为重要的时期。由其担任人设与监督工作的《王国之心》成了全社起死回生的希望。

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《王国之心》作为一款使用了迪斯尼 IP 的游戏,自然在制作的自由度上会受到迪斯尼的限制,但是野村并没有怯于与迪斯尼进行交涉,并坚持在游戏中使用原创角色作为主角,并获得了最大程度上的改编自由。

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因此虽然有着迪斯尼 IP 的包装,《王国之心》却没有成为一款面向小孩子的奶粉作品,而是在野村充满浪漫色彩的幻想中构建了一个面向大人的童话。整个故事伏笔和线索一直保持着一代接着一代的传统,甚至有些复杂和晦涩。但是不易于理解的剧情并没有阻碍野村游戏设计上的魅力在该系列中的展现,也没有阻碍粉丝和玩家的热情与追捧。《王国之心》一经推出,瞬间就引爆了潮流,累计销量高达 585 万份。

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此次成功不仅把濒临破产的史克威尔从危险的边缘拉了回来,也定下了野村哲也顶级游戏制作人的头衔。整个日本游戏业界都为之所震撼,有谁能想到在公司危机的时刻,这么一个美工出身的制作人的第一部主导作品,就可以达到百万级别的销量。史克威尔或许走了弯路,但是野村哲也并没有。

再后来史克威尔与老对手艾尼克斯合并为现在被玩家所熟知的 SQUARE ENIX,野村哲也的地位得到进一步的重视。

到了 2005 年,SQUARE ENIX 重启了《最终幻想》电影的想法,推出了 CG 动画电影《最终幻想 Ⅶ:圣子降临》,并让野村担任导演。该电影不仅一转先前《最终幻想 灵魂深处》的口碑,甚至达到了 CG 动画电影的巅峰,电影中的场景、人物以及战斗场面可以说是无可挑剔,到了 2020 年的今天,也很难说有什么同类的电影可以超过《最终幻想 Ⅶ:圣子降临》所创下的高度。

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在电影中被 CG 动画展现出来的《最终幻想 Ⅶ》故事中的角色们,用其精美的人设再一次俘获了粉丝们的心,在电影中与大家再度见面的克劳德、蒂法等人再一次成为了人们心中梦中所向往的完美对象。甚至还为《最终幻想》系列吸引到了全新的粉丝,如此一部回馈粉丝为目的的电影,竟然能够反过来为原作提供新玩家,可想而知其制作优秀到了什么程度。

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这也为后来《最终幻想 Ⅶ 重制版》的制作打好了厚实的基础。

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史克威尔的时代由于公司高层与任天堂的交恶,导致当时的史克威尔很长一段时间都没有在任系平台上推出过新作了。而到了 SQUARE ENIX 时期,公司的发展迫切需要和任天堂重新恢复合作关系。而这其中最为重要的推动者,便是与任天堂关系良好的野村哲也。

身为史克威尔制作人的他并没有因为公司高层之间的交恶而选择排斥任天堂的作品和平台,在采访中野村就曾说过,自己设计《王国之心》的灵感来源于任天堂的《马力欧 64》。甚至还说过希望可以同任天堂合作,虽然在当时的环境下,野村的话为自己招来了不少的非议,但是也为后来公司与任天堂恢复合作的事宜搭好了捷径。

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随后在 2007 年,野村为当时任天堂的掌机 DS 开发了《美妙世界》,笔者认为这部作品可以称作是 DS 时代最优秀的作品之一。作为为 DS 量身开发的游戏,该游戏几乎把 DS 所有机能全部都发挥到了。

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而既然是野村哲也主导的作品,自然最最吸引人的就是剧情和人设。《美妙世界》拥有野村一贯风格的剧情,那就是在可爱风格之下的现实又残酷的故事,少年少女们在日本涩谷突然被强行要求参加不合理的死神游戏,否则就不能活下去。

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伴随着极为潮流朋克又完全不觉得突兀的摇滚和说唱,野村具有冲击感和时尚感的设计贯穿着游戏的始终,玩家会感觉到野村哲也与石元丈晴的组合是这么绝配。

野村哲也在那时近乎成了笔者最喜欢的本时代游戏制作人之一。其力挽狂澜的制作能力以及帮助公司与任天堂冰释前嫌的魅力,让野村再度收获了无数称誉。

上天安排的另一个剧本

在野村哲也得到《最终幻想 Ⅶ》这个天选的机会时,同在史克威尔担任美术设计的高桥哲哉却得到了另一个命运的安排。

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学生时代的高桥就有着对电子游戏强烈的爱好,随后他遇到了一部可以说是改变了他人生轨迹的游戏,那就是来自 Falcom 公司的《Xanadu:Dragon Slayer Ⅱ》。该游戏为 Falcom 元老木屋善夫所开创的“屠龙剑系列(Dragon Slayer series)”的第二部作品。该系列后来又诞生出例如《罗曼西亚》、《七星魔法使》、《风之传说》、以及《英雄传说》等在日本游戏历史上赫赫有名的系列,其影响力之大可想而知。

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当时还是学生的高桥第一眼就被《Xanadu:Dragon Slayer Ⅱ》给吸引住了,游戏里放在现在来看都很成熟的系统让高桥对游戏业界充满了浓厚的兴趣,随即在毕业后就义无反顾地专注于自己的理想,进入了梦寐以求的 Falcom 公司。

虽然在 1990 年高桥就离开了 Falcom 加入了后来的史克威尔,但是在 Falcom 担任美术设计的这些年,高桥得到的不仅仅是游戏美术工作的经验,更是为自己结交了一位知己好友:田中久仁彦。同在 Falcom 担任美术的二人互相欣赏着彼此,为在后来二人于“异度系列”中多部作品的合作奠定了基础。

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进入史克威尔后的高桥哲哉从《最终幻想 Ⅳ》开始担任美术设计,一直持续到了《最终幻想 Ⅵ》。

时间一转眼就来到了属于《最终幻想 Ⅶ》的时代,高桥哲哉便是在这时受到了命运无形中的眷顾。在《最终幻想 Ⅶ》项目组讨论提案的时候,身为美术设计的高桥哲哉却罕见地提出了一个剧情方案。在高桥的剧本里,《最终幻想 Ⅶ》被写成了一个关于人类与神明之间互相对抗的故事,然而该剧本内容过于深奥,世界观也相当复杂,完全跳脱了《最终幻想》系列的经典元素,因此没有得到社内的采用。

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就在他以为这个上天眷顾的机会就要与其失之交臂的时候,当时正担任副社长的最终幻想之父坂口博信却对他的提案给予了充分肯定和赏识,鼓励他将这个剧本做成其他系列的游戏,并在开发之路上给予了高桥大量帮助。

坂口博信帮助高桥组建了以《超时空之轮 2》班底为基础的《异度装甲》小组,并为其引荐了知名作曲家光田康典,高桥也找来了在 Falcom 结识的知己田中久仁彦,高桥也是由此开启了担任导演、脚本,成为游戏制作人的道路。从此,高桥哲哉-光田康典-田中久仁彦这三人成了日本游戏史上最传奇的组合之一。

我一个美术设计怎么成为了游戏制作人呢?命运的反复玩笑

然而命运就像调皮的小姑娘,在垂青高桥之前,反复捉弄着他。《异度装甲》完成后,史克威尔并没有继续支持高桥制作其续作,次年 1999 年高桥便离开了史克威尔。

这里的流传的说法有很多种,较广为人知的是当初史克威尔给《异度装甲》定下的目标是卖到一百万份,如果达成了就会对该系列认可。但是《异度装甲》离目标还差一点,没有达到,因此失去了史克威尔的支持。

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另一种说法是当时《最终幻想 Ⅷ》的项目组与高桥负责的《异度装甲》项目组争夺资源,所以高桥才离开了。

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但无论是哪一种说法,可以得知当时的高桥哲哉在自己的理想道路上受挫了。离开了史克威尔后的高桥哲哉,带领着一批《异度装甲》的主创人员们成立了由南梦宫投资的公司 Monolith。

但是全新的开始并没有为异度全新的系列带来更多的活力,由高桥哲哉主导的《异度传说》第一部,就遭受了销量腰斩的重创。而随后高桥哲哉选择退居二线,由新人担任主导,希望这样可以改变《异度传说》系列的命运。但第二部第三部,一部不如一部的销量不仅浇灭了团队的希望,也劝退了投资人南梦宫。在这个 JRPG 百花齐放的时代,Monolith 仿佛还没辉煌过,就要被淘汰了。

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就在这时,高桥哲哉却又得到了一次挑战命运的机会。

当时担任任天堂社长的岩田聪,看中了高桥哲哉作品中的坚持,最终决定收购 Monolith。得到了任天堂支持的高桥哲哉,终于又能够一展拳脚继续填充描绘那个从多年前就开始不断挖坑的异度世界了。

从新作《异度神剑》开始,已经退居二线八年的高桥重新坐回了游戏制作人的位置。

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结果我们也知道了,《异度神剑》系列现在已经成为了任天堂旗下最知名的 RPG 之一。高桥哲哉就像是在《最终幻想 Ⅶ》时期捡到了上天安排的一副好牌,他坚信这是一副好牌,即使中间有过无数次失败和挫折,但是最终这副牌果真为其赢得了应该属于他的赞誉。

《异度神剑》将高桥喜爱的机器人、机甲元素以及深邃的世界观相融合,为玩家带来了一个王道但是不俗套的剧情。故事的背景讲述了远古时代,“巨神”与“机神”两个神明无休无止地争斗着,最终双方同归于尽形成了两个不同的世界:“机神界”与“巨神界”,并且分别孕育了不同的生命与种族。

  需要有素描和色彩基础,逐步提升为概念设计师。原画部门当中有美术宣传组,要求尤其高,必须有画插画的基础和概念设计的功底。   
  作为原画师 需要懂得运用photoshop和paint软件与电子手绘板来创作,熟练掌握电脑CG绘画语言、色彩原理,由传统绘画方式过渡到电脑绘画方式,最终理解游戏美术光影、色彩、材质表现技能。    能给理解策划师给的文案,转换为图画。符合项目要求,设计出风格统一的原画   
  能够给3D美术人员做出详细的三视图和道具剖析图,和色彩 材质交代清楚。设计出符合项目的三角面数的模型设计稿子。   
  UI设计师   
  简单说就是,游戏操作界面,登陆界面,游戏道具,技能标志,游戏中小物件的设计等等。主要是有平面基础,职位并不多,但是要求比较全面。    
  3D游戏场景-美术师   
  游戏场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。   
  逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。着重训练学员材质处理技法,能使学员根据原画制作出精细逼真的场景元素。适应各大公司的游戏制作要求,网络游戏、次世代游戏、影视动画公司皆能胜任。   
  游戏场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活, 积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发 展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。   
  3D游戏角色-美术师   
  游戏角色 就是游戏中的人物、动物等活物,游戏角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。   
  因为游戏角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做; 场景是学无止尽的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。   
  次世代游戏与影视角色高面模建模,Zbrush雕刻工具运用与实践,次世代游戏贴图分析与绘制,法线贴图技术。   
  游戏特效师   
  游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是 最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。   
  特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想 象力。举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如 何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养。其次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。但是对美术基础的要求,不 如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力强的人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。而且这个岗位也是非常有潜力的职位, 各大公司求贤若渴,薪资自然不会低,发展自然不会不好。    
  游戏动画师   
  当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地 漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能力。对我 们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动 作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样的专业背景,因为 相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很帅的动作。游戏很像是电影,就是一个梦,在梦中,没有不可能,只有更美更极 致。   
  了解动画原理,各种常见角色类型基本动画规律。学习Character Studio系统、Bone骨骼系统的使用,以及CS与骨骼、Reactor的结合。掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环及非循环动作的制作。表情动画的制作方法。游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。   
  掌握动画原理和技巧,掌握骨骼与模型结构,蒙皮技术,游戏动作制作、表情动画制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的能力。了解动画原理,各种常见角色类型基本动画规律。学习Character Studio系统、Bone骨骼系统的使用,以及CS与骨骼、Reactor的结合。掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环及非循环动作的制作。表情动画的制作方法。游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。   
  掌握动画原理和技巧,掌握骨骼与模型结构,蒙皮技术,游戏动作制作、表情动画制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的能力。   
  游戏美术总监(实战与开发)   
  需要懂得游戏项目中个工作的配合,包括策划,原画、场景,角色、道具、动画、特效的全部制作工作和整合。   
  需要制作的技术、规范,了解制作流程.通过完成模拟游戏项目巩固和提高之前的知识,掌握游戏美术设计的综合技能。带领游戏工作中团队合作意识,并胜任将来工作中担任的游戏美术设计项目的任务。   
  能招聘物色符合项目要求的,新的成员,并带领他快速融入项目中来。   
  懂得沟通和管理团队里,各个队员的擅长安排任务。
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